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教員名 : 本池 巧
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授業コード
511018
オムニバス
科目名
ゲームプログラミング演習
科目名(英語)
Exercise for Game Programming
配当学年
3年
単位数
3.00単位
年度学期
2025年度春学期
曜日時限
金曜3限、金曜4限
対象学科
先_情報
コース
科目区分
専門科目
必選の別
選択科目
担当者
本池 巧
教室
情報工学実験室
実務家教員担当授業
授業の目的と進め方
ゲーム制作だけでなく、VR/AR/MR,ビジュアリゼーションなど多様な分野で活用されるUnityを使いながら、ゲームを中心にインタラクティブなコンテンツ開発に必要な知識・技能を身につけることを目的とする。講義形式の解説とコーディングなどの実習を適宜ミックスしながら進め、毎回、知識確認テストや実技課題を実施する。なお、ゲーム開発はC#で行われるため、副読本を用意し、各自、課外学習として基本的な文法等の把握をする。
達成目標1
自分なりに「面白さとは何か」を考え、ゲームの企画と設計をすることができる。【20%】
達成目標2
開発ツールの特性を理解した上で、様々なゲーム内の表現を自然界の法則(物理学・数学など)に沿った形で実現することができる【30%】。
達成目標3
ゲーム制作において、ユーザ中心の考え方に基づき、使いやすい・わかりやすいUIの設計・実装ができる【20%】。
達成目標4
ゲーム制作全体のワークフローのなかで個々のツールの特性を理解し、ターゲットとするゲームに求められる機能を適切に連携させた全体設計ができる【30%】。
達成目標5
達成目標6
達成目標7
アクティブラーニング
ディスカッション
ディベート
グループワーク
○
プレゼンテーション
○
実習
○
フィールドワーク
その他課題解決型学習
授業計画
授業時間外課題(予習および復習を含む)
第1回
Unityを使ったゲーム開発環境の構築、インターフェースの理解、シーン基本的な編集方法
予習:
Unity IDの取得(30分)、Unity Hub/Unityを事前にPCにインストール(60分)、3D CGに関する基礎理論(80分)、サンプルプロジェクトの実行を確認しておくこと(30分)。 復習: プリミティブを使ったレベルの作成(100分)、質感の設定など3DCGの基礎(100分) 第2回
アニメーション、物理エンジン、C#スクリプト、それぞれを使った動きの表現
予習:
古典力学の基礎(50分)、デジタルアニメーションの基礎理論(50分)、 C#プログラミングの基礎(100分) 復習: 物理エンジンを使ったアプリの作成(100分)、アニメーションを使った簡単なゲーム制作(100分)。 第3回
3D 三人称シューティングゲーム制作を通じた、キー入力処理、衝突判定、BGM、効果音の取り扱いぶ
予習:
UnityにおけるMechanimの構造(50分)、デジタルサウンドの取り扱い(50分)、C#プログラミング[制御構造など](100分) 復習: アニメーションを使ったギミックの製作(50分) 独自の三人称シューティングゲームの製作(150分) 第4回
対戦型シューティングゲーム作成を通じて、レンダリングの設定、特殊効果、カメラワークを学ぶ
予習:
三つの動きの仕組みのまとめ(50分)、 デジタルサウンドの取り扱い(50分)、C#プログラミング[関数など](100分) 復習: アニメーションを使ったギミックの製作(50分) タワーディフェンス風ゲームの製作(150分) 第5回
前回に続き対戦型ゲーム制作を通じて、HPの管理、ダメージ処理などを体系的に処理するためのオブジェクトの設計方法を学ぶ
予習:
対戦型シューティングゲームの構築の再現(100分)、 C#プログラミング[コレクション操作など](100分) 復習: 物理エンジンを使ったゲーム制作(200分) 第6回
物理エンジンを使った3D シューティングゲームの作成
予習:
ベクトルの取り扱い(100分)、C#プログラミング[オブジェクト指向入門](100分) 復習: オリジナルのゲームの完成(200分) 第7回
Humanoid型3Dキャラクタを使った、歩行・剣戟などのアニメーションと移動・攻撃などの連携を学ぶ。
予習:
スケレタルアニメーションの仕組み(100分)、C#プログラミング[クラス設計](100分) 復習: スケレタルアニメーションの作成(100分)、デジタルフィギュアの操作(100分) 第8回
ゲーム用情報提示ダッシュボードの設計方法および実装について学ぶ
予習:
ゲームUIの基礎(100分)、 C#プログラミング[クラス設計](100分) 復習: C#を使ったスケレタルアニメーションの制御(100分)、HPなど多様な情報表示ダッシュボードの試作(100分) 第9回
ProBuilderを使ったゲームレベルデザインについて学び、3Dダンジョンなどより複雑なシーンの実現に取り組む。
予習:
3D モデリングの基礎(100分)、 C#プログラミング[継承](100分) 復習: 独自のダンジョンの作成(100分)、ダンジョン中のギミック制作(100分) 第10回
オープニング、プレイ、エンディングという一連のシーンの流れの制御方法について学ぶ。
予習:
バーチャルプロダクションの基礎(100分)、 C#プログラミング[LINQ](100分) 復習: オープニング/エンディングアニメーションの作成(200分) 第11回
Character Controller、Input Systemを用いた複雑なプレイ操作の実現方法について学ぶ。
予習:
ゲーム制作に関する技術の調査(100分)、リアクティブプログラミング(100分) 復習: 技術に関するプレゼンの準備(200分) 第12回
Cinemachineを使った高度なカメラワークについて学ぶ
オリジナルゲーム制作の企画・設計 予習:
最終課題ゲームに関する先行例などの調査(200分) 復習: 最終課題ゲームのPoC(Proof Of Concept)アプリの製作(200分) 第13回
オリジナルゲーム制作:個々の要素設計・実現、全体の仕上げ
予習:
最終課題ゲームの基本要素(レベルデザイン、キャラクタ、敵など)の構築(200分) 復習: 最終課題ゲームの各要素の連携などブラッシュアップ(200分) 第14回
作成したゲームのプレゼンテーションおよび講評
ゲームの仕上げと公開(予習:150分)、作成ゲームの概要・操作方法紹介の簡易パンフレット作成(予習:60分)、デモ動画作成(予習:30分 )しておくこと。
課題等に対するフィードバック
毎回課す制作課題について、達成度が低い内容について授業中の解説および解説動画を使って解説する。
最終課題については、授業中に作成した企画について個別に面談を進めながら、実現可能なものへとブラッシュアップし、最後に提出されたものについては、授業中の講評を行い、優れている点、改善できる点などを解説する。 評価方法と基準
毎回課される実習課題と確認小テスト、および最終課題の点数の合計で全体の60%以上になればCとする。
課題提出のフォーマットや提出方法は専用のLMSおよびTeamsで周知するが、専用LMSの利用については初回の授業に必ず出席して利用方法を確認すること。 テキスト
独自に作成したテキストを配布する。
参考図書
森・布留川・ 西森・車谷・ 一條・その他 (著)、 『Unityゲーム プログラミング・バイブル 2nd Generation』 、ボーンデジタル、2021年、【978-4862465078】
山田著、『独習C# 第5版』、翔泳社、2022年、【978-4798175560】 森・室星・轟・石塚・榎本・その他著、『Unityデザイナーズ・バイブル』 、ボーンデジタル、2020年、【978-4862465559】 科目の位置づけ(学習・教育目標との対応)
ゲーム制作だけにとどまらず、デジタルツインを通じた製造業や、VR/ARなどの新しいデジタルサービスなど幅広い分野で求められる、サイバー空間におけるユーザインタラクション実現の技術を修得し、一つのサービスとして完成させる技能を身につけることを目指す。
履修登録前の準備
・毎回PCおよびACアダプタを持参すること(Windows PC必須。Macだと一部機能が動かない可能性がある)。CPU内蔵でなくディスクリートGPUを備えたものがよい。周辺機器として、3ボタンマウス、ヘッドフォンも持参すること。
・授業の資料はすべてPDFで配布するため、できれば資料閲覧用にタブレットまたはPCに接続するモバイルモニターも持参するとよい。 ・Macを使用する場合、Macの設定等について自分で対処すること。 ・授業資料、出席、確認問題などは専用のLMSを使うので、必ず初回の授業に参加すること。 |